關于手游創業
手游創業分為手游開發,手游運營,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各種,最常見的應為手游開發。
手游開發的死亡率枯萎率極高,按照以下幾個原則考察手游開發團隊:
團隊判斷主要有三:1、團隊策劃程序是否有長期負主要責任經驗?2、團隊主要人員是否有較長期合作經驗?是否真的可成其為一個緊密合作的團隊?3、團隊主要成員是否有投名狀?是否真準備動真格的?
團隊判斷還有特重要的一點:以前是否小成或慘敗?小成為8分,一次慘敗為8分,二次慘敗為9分,從未創業過為0分。如團隊現有股東和所有成員有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份為10分。
鑒于手游開發極難成功,故衡量手游開發團隊的投資價值是積累和活得足夠長。
2013年Q2,Q3基本不再有很多投資手游開發的天使輪投資,而2014年Q3才會稍好,所以手游開發團隊現在起應多給股份早吸引投資,或節省成本。
關于手游推廣
我認為手游不存在流量,只有渠道存量,故推廣應完全不同于端游的CPA銷售驅動,也不同于頁游的CPC銷售驅動,而應是市場驅動模式為主。
2013年開始的手游推廣運營與開發支出比應為1:10或1:20之間。即如投入10人3月開發支出30萬,則獨立推廣費用應在300萬甚至600萬。無論iOS或安卓游戲。
因手游是市場驅動模式的推廣,更多需巧勁,也可省錢辦大事。
關于渠道
各種基于硬件的,App的,通道的渠道在國內達幾百家之多,因手游基于市場驅動,面向最終用戶的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年開始應是外強中干,2014年應自10名后哀鴻遍野。AppStore另論。